TIPOS DE COMPETENCIAS
Hay distintos tipos de competencias posibles. A continuación se detallan algunas de las opciones. De todos modos, el recorrido, el largo y la forma del circuito deberán ser determinados por los jueces, juntamente con los pilotos, de acuerdo a las condiciones específicas de viento y terreno donde se disputan las pruebas.
KILLER SLALOM
Reglas Básicas:
Se requiere un viento mínimo de 10/12 nudos.
El tamaño del circuito será determinado en base al número de participantes (más participantes, más largo el recorrido).
La regla n° 2 (largada) se aplica para este tipo de competencia.
El primer piloto que complete la primera vuelta es el "Killer".
Cada vez que el Killer pase a otro piloto, este último se considera "matado" y debe abandonar el circuito.
Se considera pasado aquel piloto que logre tener el eje de sus ruedas traseras más atrás que el eje de la rueda delantera del "Killer" (ver Regla n° 4, Superposición).
Aquel piloto que pase el "Killer" se vuelve en "Killer"
Un competidor es "matado" cuando:
Es pasado por el "Killer".
Su buggy deja de moverse por más de diez segundos.
No logra entrar al circuito antes de que los demás pilotos hayan terminado la primera vuelta.
Cumple una irregularidad punible con un punto de penalidad.
La "matanza" seguirá hasta que:
Nadie haya sido matado en las últimas tres vueltas.
Queden seis pilotos (o menos en caso de pocos participantes)
A este punto, ni bien el Killer cruza la línea de largada empieza la competencia, anunciada por una señal sonora.
La matanza termina y la competencia dura tres vueltas más.
El puntaje es calculado según la regla n° 14 y los pilotos matados acumulan el puntaje del último llegado más un punto.
PERSECUCION
Este tipo de competencia es similar al Killer Slalom, con la diferencia de que se enfrentan sólo dos competidores a la vez.
El recorrido se ubica perpendicular al viento y consiste en dos marcas separadas 100 metros aproximadamente. La carrera en uno contra uno, con un competidor empezando en cada marca. El ganador se declara cuando un corredor pasa al contrincante, y después a la marca siguiente. La carrera debe tener un ganador claro, o durar hasta 5 vueltas. Después de pasar la décima marca (5 vueltas completas), si no se hubieren rebasado, el que lleve la delantera será el ganador. Si no se pudieran completar las cinco vueltas, los dos quedan descalificados. Para carreras sucesivas por eliminación, el que gana, califica para una próxima carrera (eliminación directa).
El largo y posición de los conos que delimitan el circuito serán decididos por los jueces en base a las condiciones de viento y terreno y en base al número de participantes.
Todas la reglas mencionadas arriba se aplican a este tipo de competencia, especialmente la Regla n° 1, dado que es esencial que todos los pilotos estén presentes en el briefing para que puedan conocer exactamente el tipo de circuito adoptado.
Los dos circuitos que se muestran en esta página son los sugeridos en el reglamento de BPA (British Parakart Association).
Recopilado y traducido por Andrea Della Bianca
Kitebuggy
El buggy
Manejo del Kite
Normas de Seguridad
Como andar en buggy
Lugares donde practicar
Reglas Carreras
Galería de fotos
Noticias/Eventos
Glosario
Links